Record China 2016年11月24日(木) 7時30分
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20日、韓国・ニュース1は世界に拡大しつつある韓国発のモバイルゲームが世界有数の規模を誇る日本市場でいまひとつ振るわない原因について報じた。資料写真。
2016年11月20日、韓国・ニュース1は世界に拡大しつつある韓国発のモバイルゲームが世界有数の規模を誇る日本市場でいまひとつ振るわない原因について報じた。
今年9450億円に達するとみられる日本のスマートフォンゲーム市場(矢野経済研究所)だが、世界に進出しているはずの韓国のゲームが人気になる例は少ない。今年6月、韓国ネットマーブルがリリースした「セブンナイツ」が例外的に人気を博したものの、この他に日本の人気トップ10に入った韓国発のゲームは皆無だ。この不振の理由について業界関係者は、アップルiOSが主導する日本市場の特殊性を挙げている。
韓国メーカーGAMEVILのパク・チャン日本支社長は、グーグルのアンドロイドを中心にゲーム市場が発展してきた韓国と異なり、日本は「iPhoneユーザーの比重が高く、格安端末があまり普及していない」特徴があると指摘する。また、「日本は自国のゲームメーカーの歴史が古く技術レベルも高いことから、ユーザーが求める水準が高い点も特徴」とし、「一度失敗して以降、再チャレンジが容易ではない」と述べた。
韓国で成功したものを、言語翻訳のみを経てリリースしてきたアジア圏の国と異なり、日本だけに向けた「オーダーメード・ゲーム」が必要ということでもある。それだけ時間も労力もかかるのだ。同じく韓国メーカーWebzenのキム・テヨン代表は「セブンナイツ」の日本市場での成功も、「わざわざ日本版を別に作ったから可能だった」と指摘する。「国内向けセブンナイツと日本にリリースしたセブンナイツはまったく別のゲームとみるべきだ」と言う。
しかし困難はありながらも、日本市場は何より規模が大きい。攻略のための挑戦は続けるべきというのが業界共通の見方だ。キム代表は「韓国市場はすでに飽和状態だけに、中国、米国と共に3大市場である日本進出は、必ず成し遂げなければならない宿題だ」と話した。
これについて韓国のネットユーザーからは「韓国のはつまらないよ〜」「キャラの胸がでかいだけで面白くないからだ」「韓国のゲームはクリエーティブじゃない。どれも似たり寄ったりだし、課金に誘導しようとするゲームばかり」「マリオやピカチュウ、ソニックみたいに国際的に愛されるキャラクターが韓国のゲームにはない」など、韓国のゲームの問題点を指摘する声が寄せられている。
また、「そもそもゲーム強国の日本と比べること自体が…」「なぜ韓国のゲーム産業が駄目になったか本当に分からないのか?それで事業をやってるの?」「韓国のスマホゲームが外国ではやったらそれこそおかしなことだよ」「すでに中国のゲームにも後れを取ってる韓国が、先進の日本で通じるわけがない」など、悲観的なコメントも寄せられた。(翻訳・編集/吉金)
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